Хорошо спроектированный игровой движок упрощает перенос игры на. OpenGL для графики, а также C++ в качестве используемого языка. Часть первая / Хабрахабр. Введение. Что такое игровой движок? Движок состоит из подсистем, контролирующих определенные части игры. Обзор книг по программированию игр я делала здесь. И вот еще Это те программисты, которые пишут в игре всё остальное. А что насчёт участия в каком -либо опенсорсном проекте? Ещё есть хороший курсы от 3D Buzz (видео, но на англ. Классификация языков программирования — быдлокодерский расовый. И хотя на этих языках пишут и годные программисты (как. Идея заключалась в разделении. На данный момент практически все игры ААА-класса пишутся на C++, как самом. Игры можно писать на каком угодно языке, к примеру для питона. Законность работы залов игровых автоматов в Киеве: Срок их лицензии истек попробовали выяснить, на каком основании работают игорные в одно из таких игорных заведений в Киеве на языке оригинала. Полный перечень игровых автоматов на русском языке с описанием и отзывами игроков. Но в этот раз решил всё-таки написать и составить абсолютно объективный отзыв, основанный не на домыслах (как часто другие пишут), а исключительно.'. Игровые автоматы или немного об "одноруких бандитах". Хотя здесь все достаточно просто: во-первых, если в каком-то из залов начнут работать. В Интернете пишут, что некоторым удаётся. Большинство игр имеют следующие подсистемы: Графическая подсистема. Подсистема ввода. Звуковая подсистема. Системное ядро. Некоторые игры могут иметь больше подсистем в зависимости от их потребностей. Например, дополнительная подсистема может работать с сетью. В основном все, что может быть сгруппировано в категории, может стать подсистемами.
Зачем использовать игровой движок? Движок может упрощать (и обычно таки упрощает) процесс разработки игр. Вместо вызова множества библиотечных функций для такой простой задачи, как вывод изображения на экран, можно использовать движок, который сделает это с помощью одной единственной функции. Движок может сделать вашу игру более переносимой. Хорошо спроектированный игровой движок упрощает перенос игры на другую библиотеку или даже на другую платформу. Если бы вы использовали только вызов библиотечных функций напрямую, вам бы пришлось изменить все части игры и, возможно, переделать всю ее структуру. В противном случае, вы могли бы просто портировать определенные подсистемы движка. Игровой движок делает код более организованным и более управляемым. Очень часто я работал над проектами, в которых при добавлении новой функции, игровой код начинал казаться неуправляемым. Движок поможет вам управлять кодом. Движок позволяет работать абстрактно, а не иметь дело с низкоуровневыми представлениями о том, как работает та или иная вещь. При разработке игры вы не хотите беспокоиться о том, как бы сделать все элегантно и не наплодить ошибок в коде. При использовании игрового движка все, что вам нужно знать, это то, как использовать этот движок, что, как правило, проще и имеет более высокий уровень мышления. Что я планирую охватить? Я планирую охватить разработку 2. D движка от начала и до конца. Я буду использовать SDL для ввода, звука и инициализации окна, Open. GL для графики, а также C++ в качестве используемого языка. Если это не удовлетворяет вашему вкусу насчет API и языка, все, о чем я рассказываю, может быть реализовано на любом языке, и я постараюсь сделать код независимым от языка разработки настолько насколько это возможно. Системное ядро. Что именно делает ядро системы? Для каждой части я создал класс, c. App, c. State. Manager и c. Process. Manager. Ваше ядро может делать больше или меньше, чем мое, все это зависит от архитектуры вашей игры. State. Manager. Что такое менеджер состояний и зачем он нужен? Чтобы прояснить ситуацию, давайте разберем игру. Сначала вы входите в игру и вам показывается логотип создателя или ролик или что- то еще. Давайте назовем это начальным состоянием. Затем вы попадаете в главное меню, где выбираете начало новой игры, сохранение/загрузку игры, изменение настроек или выход. Мы назовем это состоянием главного меню. Затем, после начала новой игры, мы входим в основное состояние игры. Как вы можете заметить, мы должны что- то иметь, что скажет игре, в каком состоянии она находится. Это то, чем занимается менеджер состояний. Класс CState. Manager. Вот класс структуры statemanager, которую я используюclass c. State. Manager. Вы можете протолкнуть (Push) состояние в стек и оно станет текущим состоянием игры при переходе к вызванному процессу. Вы можете извлечь (Pop) текущее состояние из стека и вернуться к предыдущему, или можете удалить все состояния с помощью функции Pop. All. Последней функцией является функция Process, которая вызывает функцию текущего состояния. После просмотра этого класса вы, наверное, подумали, какая же структура у этого состояния? И если вы не знакомы с указателями на функции, функция Push должна выглядеть для вас немного странно. Структура SState. Отвечая на первый вопрос, определяем s. State следующим образомstruct s. State. Указатель на функцию похож на обычный указатель, но вместо значения вызывает функцию, когда она разыменовывается. Эта функция принимает два аргумента: Caller. Ptr и назначение. Прежде всего позвольте мне объяснить, что такое Caller. Ptr. Если вы еще не догадались, это просто указатель на вызываемую функцию. Перечисление EPurpose. Назначение говорит функции для чего она вызывается, чтобы она могла действовать соответственно. Вот классenum Purpose. Перечисление содержит четыре состояния, так что функция знает, что ей сейчас делать. Вот простенький примерvoid fun. Caller. Ptr, Purpose Purp). Также вы можете заметить, что я положил Caller. Ptr в NULL для всех функций. Сейчас я ставлю NULL, но потом я покажу вам, как все это используется (c. App). Итак, что же этот код делает? Сначала мы вызываем Process, но пока еще стек пуст, поэтому ничего не происходит. Затем мы проталкиваем fun. То же происходит и с fun. Process снова. Далее мы останавливаем fun. Теперь мы добавляем fun. Pop. All, который останавливает fun. Обратите внимание, что порядок завершения обратен порядку вызова. Наконец, Process вызывается еще раз и, конечно, ничего в стеке нет, поэтому ничего и не происходит. Process. Manager. Что же представляет собой менеджер процессов? Когда менеджер запускается, он запускает все процессы в наборе. Итак, почему это полезно? Иногда вместе с состояниями вам может понадобиться динамический список процессов в каждом фрейме. Например, когда вы находитесь в . Process Manager позволяет добавить функции к вашей игре без необходимости добавления уродливых 'switch' или 'for' по всему коду. Он также помогает сделать менеджер состояний проще в использовании, если вам понадобится запустить более одной функции во фрейме, менеджер процессов поможет сделать это. Чтобы прояснить ситуацию позвольте сказать, что в определенном состоянии, вам понадобится обрабатывать ввод, производить рендеринг, обновление ваших игроков и проигрывание звуков. Process Manager может объединить все эти отдельные функции в одну, чтобы все они вызывались, когда вы говорите менеджеру процессов выполнять свою работу. Класс CProcess. Manager. Вот моя реализация класса c. Process. Managerclass c. Process. Manager. Вы можете протолкнуть и извлечь процесс, как и в менеджер состояний, но погодите- ка, что это за переменная 'ID'? Проще говоря, ID представляет собой уникальный идентификатор для каждого процесса в менеджере. При проталкивании процесса он либо возвращает 0 связи с ошибкой или положительное число, свидетельствующее, что идентификатор был назначен этому процессу. Точно так же Pop принимает идентификатор для удаления процесса. Последняя функция, Process, выполняет все процессы в том порядке, в котором они были добавлены. Достаточно просто, не так ли? Структура SProcessstruct s. Process. Здесь действительно очень мало отличий, я добавил 'Id' идентификации процессов, и указатель на предыдущий процесс, чтобы сделать свою жизнь проще при программировании менеджера процессов (смотрите код и вы поймете почему). Примерc. Process. Manager Proc. Man; cout < < . Они такие же, как и у statemanager. Кроме того, этот код поразительно похож на код менеджера процессов. На самом деле все, что я сделал, написал c. Process. Manager вместо c. State. Manager и изменил State. Man на Proc. Man. Разница только в том, как останавливается процесс. При остановке процесса вы должны дать менеджеру идентификатор, показывающий какой процесс нужно остановить. Я добавил его, чтобы показать вам разницу между двумя менеджерами. Вперед за результатами. Первое в том, когда вы вызываете процесс, все функции вызываются в том порядке, в котором они были добавлены. Второе отличие в том, когда вы вызываете Pop. All, процессы, вместо того чтобы останавливаться в обратном порядке, как в стеке, останавливаются в том, в котором они были добавлены. Appc. App? Класс c. App производит основную инициализацию окна и вызывает функцию Run, с которой начинается наша игра. Без лишних церемоний вот оноclass c. App. Это значит, что вам придется реализовать свой класс c. App в зависимости от того, что вы хотите от своей игры. Вы можете поинтересоваться, если класс c. App был реализован статически, то что будет в его функциях? Ну в основном, функция Init, инициализирующая оконную систему и все библиотеки, которые будут использоваться. В моем исходном коде вы можете увидеть, что я инициализирую окно через SDL, а затем настроиваю Open. Gl, но я, вероятно, позже перенесу эти Open. GL функции в графическое ядро. Следующая функция называется Run, в ней не так много кода на данный момент. Здесь должна быть установка состояния по умолчанию при запуске, и основной игровой цикл в противном случае. Также у нас есть функция Shutdown, которая, как вы наверное догадались, завершает игру. Сейчас Shutdown почти пустая. Следующая функция Resize. Window, которая принимает на вход ширину и высоту, вновь эта функция на самом деле ничего не делает. Последняя, но не менее важная, у нас Toggle. Fullscreen, которая делает то, что следует из ее названия. Переключает игру между полноэкранным и оконным режимами. Также у нас есть довольно много переменных. Если вы знакомы с SDL, то вам не должно составить труда выяснить, для чего они используются. App ничего не делает. Цель этой серии уроков не научить вас работе с SDL или какой- либо другой библиотекой, которую вы будете использовать. Речь идет о разработке игрового движка, поэтому я не буду вдаваться в подробности о том, как я реализовал эти функции (вы можете прочитать мой исходный код, если вы действительно хотите знать). Есть много учебников, которые помогут вам реализовать эти функции, если вы потерялись. Заключение. Если вы смогли понять все, что написано выше, я вас позравляю. Вы находитесь в начале долгого пути к созданию большого движка. С ядром вы можете создать окно, сообщить игре в каком состоянии она находится и запустить процессы. Иными словами, у вас есть хорошая основа для дальнейшей работы. Имейте в виду, что это всего лишь пример ядра системы. Ваше ядро может сильно отличаться, иметь дополнительные функции или не иметь каких- то функции из этих, если они вам не нужны. Все зависит от архитектуры и особенностей вашей игры. О моем исходном коде. Видя, что это первый урок в серии, мне нужно сказать кое- что об исходном коде. Мой код создан в XCode 2.
0 Comments
Leave a Reply. |
Details
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
January 2017
Categories |